大班教案

时间:2023-10-07 08:09:45 教案 投诉 投稿
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大班教案通用[5篇]

  作为一位优秀的人民教师,常常要写一份优秀的教案,编写教案有利于我们准确把握教材的重点与难点,进而选择恰当的教学方法。那要怎么写好教案呢?以下是小编收集整理的大班教案5篇,仅供参考,大家一起来看看吧。

大班教案通用[5篇]

大班教案 篇1

  目标:

  1.能勇敢而愉快地离开父母,同大家一起到外地去野营。

  2.能积极愉快地参加野营的各项活动,有序第地管理自己的物品。

  3.在活动中遵守活动要求,注意安全。

  准备:

  1.事前勘察地形,做好准备。

  2.联系好大客车。

  3.了解幼儿晚间如厕、睡眠情况。

  过程:

  1.出发前的准备:

  检查自己的服装、物品等。

  同家长、弟弟妹妹们再见。

  2.途中:

  向幼儿介绍沿途地名,让幼儿对所经过的地方有印象。

  3.参观、游玩活动。

  (1)欣赏农村美景,在田野中走走、跑跑、观察农作物。

  (2)小组共享午餐食品。 4.晚间活动。

  (1)熟悉所住幼儿园的环境,分组摆放自己的物品。

  (2)晚餐后放焰火:愉快地观察看焰火。

  (3)睡前盥洗:幼儿在选择床铺后, 刷牙、洗脸、洗脚。并将自己的`盥洗用品摆放整齐。

  (4)睡前解小便,把自己的衣物摆放整齐,安静地睡觉。

  5.第二天活动。

  (1)起床:幼儿分别穿衣、叠被、入厕、刷牙、洗脸、自己的物品,提醒幼儿别忘记自己的物品。

  (2)早餐后组织幼儿下农田拔青菜。

  6.组织幼儿告别所住的幼儿园,乘车返回。

大班教案 篇2

  【活动目标】

  1、初步了解故事内容,知道钱鼠的由来。

  2、能够根据画面猜想故事情节。

  3、感受中国古典民间故事的趣味。

  4、通过加入适当的拟声词去感受图画书的诙谐、幽默。

  5、通过观察图片,引导幼儿讲述图片内容。

  【活动准备】

  1、多媒体课件两个《钱鼠来了》;

  2、教学大书《钱鼠来了》;

  3、书架一个。

  【活动过程】

  一、展示动画封面,引导认识书名。

  1、小朋友今天老师给你们带来一本很有趣的图画书,请你先看看书的封面上有什么然后猜猜书名?(问3个)

  2、提问引发探究。

  小朋友说完指着老鼠:“小朋友看树的两边有什么?那你能猜出书名吗?”

  3、(说完打开书名)“好,我们一起来念一遍。(停顿一下)为什么把老鼠叫做钱鼠?

  二、观看无声动画,猜想故事内容。

  1、师交代“请小朋友带着‘为什么把老鼠叫做钱鼠’这个问题,认真观看动画片。这是无声动画,所以在看的时候你可以小声把你看到的画面讲给你的同伴听。(提问5~6个)里面发生了一件什么事?刚刚小朋友说了很多了,那为什么把老鼠叫做钱鼠呢?我们一起来来听一听这个故事”。

  2、提问:你看到了什么?发生了什么事情?(能够根据画面猜想故事情节)。

  三、结合大书,个别环节引导推问。

  1、教师讲述到p9阿灰摔倒爬不起来稍作停顿。问:阿灰摔倒的时候,老公公和老婆婆是怎么想的?然后又做了什么?

  2、教师讲述到p17阿灰邀请阿强到家里做客时稍作停顿,问:阿强到阿灰家做客带了什么礼物?阿灰是怎么招待阿强的.?阿强说了什么?请你先跟你旁边的小朋友讨论下,然后告诉我。

  3、教师讲述到p33老公说:“你猜对了,可是说错了,不是老鼠,是钱鼠!钱鼠!”时稍作停顿,问:为什么老公公把阿灰阿强叫作钱鼠呢?

  四、引导观看有声动画,提问引导。

  1、完整观看有声动画。提问拓展认识。

  2、问:你们觉得钱鼠来了这个故事有趣吗?

  钱鼠来了这个故事是我们中国古代老百姓中间传诵的故事,里面穿插了很多丰富的想象,里面两只老鼠给老公公老婆婆带来了很多铜钱,所以现在我们中国人认为老鼠就代表了财富。你们还有听过哪些我们中国的民间故事?(如果不知道教师具体:有没有看过西游记、哪吒啊?这些都是我们中国经典的民间故事。以后老师还继续给小朋友带来更多的民间故事好不好?)

大班教案 篇3

  活动目标

  1、激发幼儿对绘画的兴趣,能表达出自己对过节的快乐感受。

  2、培养幼儿的观察力、想象力和创造力。

  3、掌握仰面人物的画法,运用遮挡关系合理安排画面布局。

  4、鼓励幼儿与同伴合作绘画,体验合作绘画的乐趣。

  5、让幼儿体验自主、独立、创造的能力。

  活动准备

  1、教师范画

  2、幼儿用油画棒、黑色水笔、画纸。

  活动过程

  一、谈话引入主题,激发幼儿的活动兴趣。

  教师:快快乐乐的新年过完了,小朋友们玩的高兴吗?

  有没有和爸爸妈妈一起赏花灯啊?你们喜欢看花灯吗?

  小朋友向学一学,你是怎样看花灯的?

  (启发幼儿,了解抬头仰面看花灯。)

  二、出示仰面人物的范画

  1、引导幼儿观察画面中抬头向上看的小朋友,了解仰面人物的五官位置。

  教师:这是一个抬头向上看的小朋友,你们仔细看看他的头发、眼睛、嘴巴的位置和正面人一样吗?有什么不一样?

  2、小结:头发在下,嘴巴在上,和正面的人物相反。

  三、请几名幼儿到前面做模特

  请其他幼儿观察这几位小朋友,看看他们背面有什么不一样的地方?

  重点引导幼儿从发型、衣着、高矮、动作等方面进一步观察仰面人物。

  四、教师适当调整幼儿的'前后位置关系

  启发幼儿思考:看花灯的人很多,街道上很拥挤,这可怎么办呢?

  引导幼儿用遮挡关系表现人多。

  五、幼儿动手绘画,教师逐步指导。

  1、教师:今天我们就来画一幅《赏花灯》的情景画,把你看花灯的热闹场景画出来,花灯可以是任意形状的。

  2、绘画提示

  (1)注意区分人物的不同表情,可以是男孩也可以是女孩。

  (2)运用遮挡关系表人出人多,合理安排画面布局。

  (3)注意色彩的协调搭配以及仰面人和背景之间的远近、主次关系。

  六、结束

  表扬幼儿在作画过程中的良好习惯,对个别完成较好的作品进行适当点评。

大班教案 篇4

  活动目标: 练习骑车经过大约10米的路程,并且能够从终点标记处绕回来。

  通过教师的语言提示和地面上路线标记,帮助自己控制前进的方向。

  坚持把自行车骑到终点,并且一定要把车子交给下一个小朋友。

  活动准备: 自行车人手一辆。

  大的雪碧瓶每组四个。

  每组终点贴有小苹果当作终点标记。

  活动过程:

  游戏:钻过小树林。

  --玩法:所有的小朋友面对面、手拉手站成两排,最后两个小朋友从中间钻过去,其余小朋友依次跟上钻过去,站在队伍的另一头手拉手继续站好。

  骑车游戏。

  --幼儿一个跟着一个在大圆上骑车。

  教师:每个小朋友骑一辆车子,一个跟着一个围绕大圆骑车,后面的小朋友不能中途超车。

  --教师和幼儿共同反馈:

  反馈:怎样才能让车子不倒下来而且还能让自己的车子不离开大圆呢?

  :控制好自己车头的方向,眼睛要一直看着前面而不是地面。

  --幼儿分组沿着地上的线骑车。

  教师:请小朋友推好自行车一个一个站在队伍里,第一个小朋友骑到终点后站在终点等待;第二个小朋友等第一个小朋友骑到终点后才能开始骑车。骑到终点后继续排在前面一个小朋友的后面。

  --教师和幼儿共同反馈后,继续练习一次。

  反馈:刚才为什么有的.小朋友骑得很快而且还没有倒下来 呢?

  :两只脚要均匀用劲、眼睛看着前方才能保证骑得又快又稳。

  --加障碍后练习:在每组前面的线上加4个大雪碧瓶当作障碍。

  教师:每组前面有4个大的雪碧瓶,每个小朋友骑车时要从箭头开始绕过每个瓶子,骑到终点后下车把车子从旁边推回来。继续在开始的地方排队。

  --教师和幼儿共同反馈后再次练习。

  反馈:怎样才能很快地骑到终点又不会把瓶子碰到呢?

  :要让自己的车子离瓶子有一段距离,如果车子距离瓶子很近,就很容易碰倒瓶子。

  游戏:山上有个木头人。

  --教师带领幼儿边念儿歌边玩游戏。

  --教师:当我们念完儿歌后要摆好自己喜欢的造型坚持不动。

  --收拾器材。

大班教案 篇5

  目标

  1、按照自己的想象,大胆表现宇宙飞船的外形和内部结构。

  2、了解人类正不断实现飞向太空的梦想,进一步激发对太空的兴趣。

  准备

  1、宇宙飞船外形和内部结构图,幼儿收集有关太空的`图片资料。

  2、蜡笔、水粉颜料、记号笔。

  过程

  一、重现经验

  1、分组交流自己事先收集的有关太空的图片资料。

  2、教师适时归纳补充:宇宙飞船、宇航服、太空、星球。

  二、欣赏讨论

  1、宇宙飞船外形照片:说说宇宙飞船的组成部分,比较一次次制造的神舟号飞船在外形和功能上的区别。

  2、观看宇宙飞船的内部结构图:讨论其中的结构和功能,并简述其设计的注意点。

  3、思考怎样使用油画棒、水彩色和记号笔等不同工具在画面上表现飞船外形、内部结构、太空,可以采用怎样的步骤。

  三、教师引导幼儿创造表现

  1、按自己设想的功能,改变宇宙飞船的外形,画出不同于照片上呈现的新型宇宙飞船。

  2、用油画棒画出宇宙飞船的外形,努力画得奇特又美丽。

  3、用记号笔画出宇宙飞船的内部结构、想象每一结构的功能。

  4、在太空部分添画不同的星球。注意布局,使重点突出、主次分明。

  5、选用深色涂抹太空背景。

  四、展示作品

  1、观赏、比较不同外形的宇宙飞船画,请小作者介绍飞船的功能。

  2、按宇宙飞船的功能归类。(探测气象、太空餐厅、星球探险、电视转播等)

  3、为宇宙飞船投票,确定最佳设计方案开展游戏。

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